magie des glaces
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magie des glaces
Puisque la magie des glaces a disparut du site GW, la voici:
La Magie des Glaces
Pour générer aléatoirement un sort de la Magie des Glace, lancez 1D6 et consultez le tableau ci dessous.Si vous obtenez deux fois le même sorcier, relancez.Tout chamans peut échanger un de ses sort par flèches de glaces.
1) Flèches de Glace Valeur de lancement 6+
Projectile Magique ; Portée 24ps ; 2D6 touches de force 3
2)Gel Valeur de lancement 8+
Peut être lancer sur un élément aqueux, celui gèle immédiatement et est considérer comme un terrain dégagé.Toutes les figurines sur l’élément du terrain subissent une touches de force 2 sans sauvegarde d’armure.
Le sort peut être également lancé sur une unités ennemis n’étant pas engagé au corps a corps.Elle se déplacera au tour suivant comme étant en terrain difficile..
3)Appel du Wendigo Valeur de lancement 8+
Le lanceur peut voler tant que le sort est actif.De plus, il possède une force 5 et 4 attaque.L’équipement et les armes (magique ou non) ainsi que son éventuelle monture sont ignorés tant que le sort est actif.Ils sont transformés en même temps que le porteur. Reste en Jeu
4)Vent de Givre Valeur de lancement 9+
Le lanceur désigne un point sur le champ de bataille, lance un dés d’artillerie et double le résultat.C’est le rayon d’action en ps du Vent de Givre.Si le dé indique misfire, c’est tout la table qui est affecté.Toutes les unités affecter doivent faire un test de commandement préalable avec un malus de –2 pour pouvoir tirer.En cas d’échec elle ne peuvent pas tirer du tout.Les effet durent un tour et ne peuvent être dissiper lors de la phase de magie adverse.
5)Baiser de l’Hiver Valeur de lancement 10+
Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier.Toutes les figurines totalement couvertes subissent une touches de force 5 sans sauvegarde d’armures.Celles partiellement sous le gabarit sont affecter sur un résultat de 4+.Ne peut être lancer sur des corps a corps.
6)Mur de glace Valeur de lancement 12+
Peut être lancé n’importe ou en ligne de vue du sorcier.Placez un marqueur de 5ps sur 1 pour représenter le Mur de Glace qui doit se présenter dans sa totalité a 24ps autour du sorcier.Il est traité comme un terrain infranchissable et est automatiquement touché au corps a corps.Il est détruit si il subit une touche de force 5 ou plus (ou toutes attaque enflammés).Une unités qui détruit le mur de glace ne peut effectuer de charge irrésistible.
Et si quelqu'un est 'intéresser d'avoir la belle version complète du LA Kislev que j'ai fait (c'est a dire avec historique,...) me passe leurs e-mail comme ça je pourrait leurs envoyer par PDF
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La Magie des Glaces
Pour générer aléatoirement un sort de la Magie des Glace, lancez 1D6 et consultez le tableau ci dessous.Si vous obtenez deux fois le même sorcier, relancez.Tout chamans peut échanger un de ses sort par flèches de glaces.
1) Flèches de Glace Valeur de lancement 6+
Projectile Magique ; Portée 24ps ; 2D6 touches de force 3
2)Gel Valeur de lancement 8+
Peut être lancer sur un élément aqueux, celui gèle immédiatement et est considérer comme un terrain dégagé.Toutes les figurines sur l’élément du terrain subissent une touches de force 2 sans sauvegarde d’armure.
Le sort peut être également lancé sur une unités ennemis n’étant pas engagé au corps a corps.Elle se déplacera au tour suivant comme étant en terrain difficile..
3)Appel du Wendigo Valeur de lancement 8+
Le lanceur peut voler tant que le sort est actif.De plus, il possède une force 5 et 4 attaque.L’équipement et les armes (magique ou non) ainsi que son éventuelle monture sont ignorés tant que le sort est actif.Ils sont transformés en même temps que le porteur. Reste en Jeu
4)Vent de Givre Valeur de lancement 9+
Le lanceur désigne un point sur le champ de bataille, lance un dés d’artillerie et double le résultat.C’est le rayon d’action en ps du Vent de Givre.Si le dé indique misfire, c’est tout la table qui est affecté.Toutes les unités affecter doivent faire un test de commandement préalable avec un malus de –2 pour pouvoir tirer.En cas d’échec elle ne peuvent pas tirer du tout.Les effet durent un tour et ne peuvent être dissiper lors de la phase de magie adverse.
5)Baiser de l’Hiver Valeur de lancement 10+
Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier.Toutes les figurines totalement couvertes subissent une touches de force 5 sans sauvegarde d’armures.Celles partiellement sous le gabarit sont affecter sur un résultat de 4+.Ne peut être lancer sur des corps a corps.
6)Mur de glace Valeur de lancement 12+
Peut être lancé n’importe ou en ligne de vue du sorcier.Placez un marqueur de 5ps sur 1 pour représenter le Mur de Glace qui doit se présenter dans sa totalité a 24ps autour du sorcier.Il est traité comme un terrain infranchissable et est automatiquement touché au corps a corps.Il est détruit si il subit une touche de force 5 ou plus (ou toutes attaque enflammés).Une unités qui détruit le mur de glace ne peut effectuer de charge irrésistible.
Et si quelqu'un est 'intéresser d'avoir la belle version complète du LA Kislev que j'ai fait (c'est a dire avec historique,...) me passe leurs e-mail comme ça je pourrait leurs envoyer par PDF
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Re: magie des glaces
Pour le LA, je suis preneur ( s' il faut un dessinateur , je suis preneur aussi, surtout que j ai beintot fini celle du LA wissenland ...). Sinon, la magie des glaces est sympa, et une bonne surprise pour l' adversaire.
Merchnos- Patrouilleurs frontaliers
- Messages : 62
Date d'inscription : 18/08/2008
Localisation : Un ptit bled de bretagne
Re: magie des glaces
Bonsoir Seigneur Boris
Je te présente mes voeux pour cette année nouvelle.
Je suis ègalement intèresser par le Livre Armée.
Je te souhaite une bonne soirée.
Le Francgauloisceltic.
le francgauloisceltic- Kossar
- Messages : 13
Date d'inscription : 18/08/2008
Age : 63
Localisation : Nord de l'Empire
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